アイデア創出系の方のメモ

創造性分野のパイオニアであるアレックス・オズボーン教授は、アイデアを誘発するための次の9つのチェックリストを提唱しました。

出典

日本実業出版社 今月のイチオシ書籍

 

1. 他に使い道はないか?(Put to other uses
 そのままで新しい用途はないか?
 改造して他の使い道はないか?
 違う層へ提案できないか? 
 他の地域へ持っていったらどうか?

2.
他からアイデアを借りられないか?(Adapt
 何か似たものはないか?
 何かの真似はできないか?
 歴史からアイデアを借りられないか?
 まったく違うカテゴリーからヒントを得られないか?

3.
一部を変更したらどうか?(Modify
 商品の意味を変更したらどうか?
 色、動き、音、匂い、様式、型、場所を変化させたらどうか?

4.
大きくできないか?(Magnify
 時間、頻度、強度、高さ、長さ、価値、材料を増大できないか?

5.
小さくできないか?(Minify
 減らす、小さくする、濃縮する、低くする、短くする、軽くする、省略する、分割することはできないか?

6.
一部を代用できないか?(Substitute
 人を、ものを、材料を、素材を、製法を、動力を、場所を代用できないか?

7.
並び方を変えられないか?(Rearrange
 要素を、型を、レイアウトを、順序を、因果を、ペースを変えられないか?
 並びを作れないか?

8.
逆にすることはできないか?(Reverse
 反転、前後転、上下転、左右転、役割転換させたらどうか?

9.
組み合わせができないか?(Combine
 ユニットを、目的を、主張を、アイデアを組み合わせたらどうか?

 

出所は忘れたがマーケット系の法則のメモ

一番手の法則 ・・・ はじめて行うことに価値がある。最新であることが価値がある。

カテゴリーの法則 ・・・ 一番手でないなら、新セグメントを作ってそこの一番になれ。

心の法則 ・・・ 人の心に届かなくては意味が無い。そして人の心は変わらない。しかし変わる時は一気に変わる。

知覚の法則 ・・・ どうであるか、ではない。どうであると思われているか、である。機能の戦いではなく、知覚の戦いだ。

集中の法則 ・・・ 最も強力なのは、たったひとつの言葉を顧客に植え付けること。

独占の法則 ・・・ 2つの会社が同じ言葉を顧客に強く植え付けることはできない。

梯子の法則 ・・・ 届けるメッセージは、現在の顧客にとっての自ブランド認識状況と立脚点を同じくしてこそ意味がある。

二極分化の法則 ・・・ 市場競争は、長期的には二頭の馬のレースとなりゆく傾向がある。

対立の法則 ・・・ 二番手ならば、一番手を真似るのではなくナンバーワンのエッセンスと反対のものを提供することだ。

分割の法則 ・・・ ある市場カテゴリーはいずれ細分化されていく。

遠近関係の法則 ・・・ 値下げはやがて金銭価値の減少、製品ライン拡張はやがてブランド価値の減少と、世の理にそった結果が長期的に現れる。

製品ライン拡張の法則 ・・・ 成功あらば、安易にライン拡張で果実を得ようとする人間があとを絶たない。

犠牲の法則 ・・・ 集中による利益をあげたければ、まず何を犠牲にするかを考えるべきだ。

属性の法則 ・・・ どんな属性を得ようとして戦うのか、定義すべきだ。

正直の法則 ・・・ 適切な自虐は信用されることになる。

一撃の法則 ・・・ 実効をあげうる唯一行動は、一回きりの、大胆な一撃。弱点に全ての攻撃を集中させよ。

予測不能の法則 ・・・ 未来予測はできない。トレンドを理解して、自らが未来にプラスにできることは何か考えられるだけだ。

成功の法則 ・・・ 成功することを「自らが正しいこと」と捉え違えてはいけない。全能感を持ってはいけない。現場から離れてはいけない。

失敗の法則 ・・・ エゴプライドから離れた、何をすべきかに立脚すべきだ。「誰が成功したか・失敗したか」という基準は合理的思考判断を妨げる。

パブリシティの法則 ・・・ 極端なものの華々しいニュースは珍しいから大きいが、多くの場合あまり価値がない。

成長促進の法則 ・・・ 長期にわたってブランドを育てること。そのためにはブームに水をさすことも厭わないで。

財産の法則 ・・・ うまくやりたいなら、結局のところ金が必要だ。

2015年10月3日 HCD-Net サービスデザイン実践編 第二回構造化シナリオ 振り返り

今回も浅野先生のご好意で振り返りワークショップを自社で開催。
開放的でいい雰囲気の場所だと長く過ごしても疲れない気がするので、雰囲気のいいバースペース付近で開催。
ワークショップ自体より先生の話を伺う時間が結構長かったが、多くの疑問に答えていただけたので貴重だった。

今日は今日で、ある程度の細かい疑問は解けつつ、UXとビジネスの関係性についての自分の中の初期段階の理解が生まれた。もちろんあくまで初期段階だけど、最初の一歩。
結局私は、シナリオを書く事自体より、どういう思考状態で書くかが気になっていたのだった。
大きく二つある。

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ひとつ目、ビジネス視点とUX視点の共存の仕方。

私は人間関係学科をでていて、人に興味がある。
だからHCDプロセス自体非常に楽しいからやっているのだけれど、自社の事業でビジネスとして、できるだけ継続して成功するものを作りたいので習得したいと思っている。
HCDの講座を受けていていつも「これ部長や上司と一緒にやったらどうなるかな?」(仕事の中では非常に忙しい上司達を長時間拘束するのがなかなか難しく、リサーチや分析は私と若手がまとめて共有する)と思っていたのだけど、偶然自社で開催する運びとなり、部長の参加がかなった。そして、事前にうっすら想定していたことが起き、それをまとめるとこんな感じだった。

▼社内メンバーでWSをやるメリット
・一緒に考えるいい機会となり、共有体験がうまれ、今後も同じ目線を持てる
・共通認識があるので、そのWSのゴールが明確
・ユーザー像も売れる理由なども知っている

▼社内メンバーでWSをやるデメリット
・ビジネス側面から分析が始まり、アイデアや視点が凝り固まってしまう
・勝ちパターンがこびりついていてリフレーミングが難しい
・ついつい自社既存のサービスや今の資産(ユーザー、売れ方)からの発想に偏る

これ、メリットのひとつ目以外、デメリットはメリットの裏返しじゃないですか。
もしも今行き詰まっているんだとしたら、それではダメなのかも。。。
今自社でやっていない事を見いだしてから、やれるように進めるのがよいかと思うのです。

ビジネスについてはちょっとかじった程度の知識だけど、いわゆる王道にビジネスを考えるときは外部環境、内部環境、それの掛け合わせで今自社が何を提供できるか、どこに市場があるかを洗い出してゆく。
その考え方はビジネス側面として必要であるけれど、やはりシナリオを書くときなどはそれでやってしまうと完全に競合だらけだ。テクノロジーや資本がある所が参加してきたら速攻負ける。
私がそっちも甘いからであるけど、今のところちょっとした差別化程度の、数年で息切れしてしまうようなものしか今は考えられていなかった。作ろうとして検索したらだいたい既にあるしw

ゴールは同じ、プロセス・体験を変える。

ビジネス視点のフレームワークを使うと、セグメントを変えるなどで『ない所を掘り起こす』ことはできるけど、それはそれで使える。ただざっくりとしたPESTで洗い出しきれない、定性的な心理・ニーズを発見しないと。

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二つ目、ワークショップを行う際の認識が分かった。

実は自分の中の問題でワークショップがうまく行かなかった。
理由は二つあり、「ワークショップの進行の問題」と「今は何をやっているかを考えてしまい没頭できない」というものがあった。

今回上司と一緒にやりやすく時間をかけてやることで、前者のワークショップの進行という問題は、発言のタイミングや認識統一にエネルギーを注がなくてよかったのでクリアし、そのことと浅野先生の話で、「今は何をやっているか」が少し引いてみれた。

まず、よいシナリオを書くためにはものすごく引いた目でリフレーミングして、また瞬間、ユーザーと同じ視点で見る必要がある。
引いた目をつくるには客観とかリスト化というか、、、体験を概念にしないといけない。
実際の体験でも知識でも、自分の中にないものはアイデアとして出てきづらいと思うので仕事ばっかり、アプリばっかり見てもいかん訳で、人をみないと。
シナリオのビジネスチャンスの取り込み方に関しては、いろいろあると思うけど、ちんまりとした成功よりも拡張性のある結果を出すものがより良い。

シナリオの書き方をちょっとだけ理解した流れは、
(1)基本はユーザー視点の体験をたくさん蓄積したデータベースを作っておき 
(2)どういうリフレーミングがあるかを知っておき 
(3)ビジネス視点でジャッジして引き出してくる
ということかなと。
そしてこれ、よく考えるとワークショップでやっていることの流れでした。
多分(2)がどれだけいいものを出せるのがキーだという気がした。

ひとつの価値をどうやって提供するかあらゆる方法を考える。
ペルソナの趣味・指向も結構大事な気もする。

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あとシナリオを書く事自体は、本講座の方がじっくりインタビューしてインタビュイーの側で追加質問しながら書いているため、さらっと書けた気がしたので、やはりユーザーを理解することが一番大事な気がした。

ああ、インタビューからやりなおしたい!

 

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まとめはこんな感じで以降は箇条書きメモ

・ユーザーはお金を使おうとして行動している訳ではない。やりたいことがあってそれにお金を払う。

・シナリオは色んなものがあるが、大勢の人をひとつにまとめるとき、「みんなの重なる部分」を書く。
 誰が読んでも「いるいる!あるある!」的に理解できるストーリー。
・バリューシナリオはビジネスを理解していないと書けない。
・「拡張性がある」シナリオがベスト。どこかのお店を紹介する、などみみっちい話ではなく、「地域全体を活性化させる」などで交通・宿泊・飲食など多くの産業が繁盛するようなもの。
・たとえば「混雑を緩和する」と書いてあるが、ひとつの場所を紹介して人気がでると、そこは同国人がいっぱいということになる。それでは同国人に会う事を望んでいない旅人は満足できない。「祭りに参加する」など、いても同国人に気づかないという方法でもいい。
・インタラクションシナリオの内容でユーザビリティテストの項目ができる
・会社でやるときはインタラクションシナリオを先に書くのがいい。
 UXフローが先でもいい。
・「リフレーミング」気付きとは比較する事で分かる。今までと違った体験をすることで視点が変わる。
・他のチームの意見を見る事は大事!

 

さあ、次も頑張ろう。

2015年9月13日 HCD-Net 上位下位振返りWS まとめ

今日は最初は数名でWSを開催するつもりだったのだけど、

面倒見の良い浅野先生がほおっておく訳がなく、

大所帯での開催になったことを非常に有り難く思っています。

参加できなかったみなさまへのご報告も兼ね、

アウトプットまでが勉強会という浅野先生の方針に沿い私のまとめを送っておきたいと思います。本当はここに書ききれない程濃い内容があったのですが、今日はサマリー的にしました。

※一部配布資料と同じことが書いてありますが気になさらず。

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★今回のWS内容

1)グループでみんなの旅行体験談をきき、インタビュー

2)一人にしぼり、インタビュー

3)旅行サービスに求めるものの上位下位を行う。 

(振返りはペルソナシートは不作成)

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ふりかえりWS前に産まれた疑問点と今日得た解答

産まれた疑問点

前回はインタビュー人選を失敗した?進め方を失敗した?

旅行に求める価値というより本質的なインタビュイーの話になり、旅行サービスとしてまとまらなかった。

旅行に関してアクティブでなく、受け身のタイプだった場合、DMU・旅行決定者が本人ではないのだが企業戦略として意味あるのか?

被験者の特性だった「旅行に受け身な彼を楽しませる旅」「旅行中も仕事がしたい人と行く旅」「起業したい人のための旅行」を彼の旅行にまつわるあれこれをもっと聞き出してやれば良かったの?

今日得た解答】

今日の浅野先生の話だと、やはり人選ミスと感じた場合は人を変える必要はあるとのこと。それに先にビジネス戦略が分かっていれば、インタビュイーもちゃんと選べるはず。無理に「旅行にアクティブでない人」の旅行サービスを作ることもないだろう。(旅行会社がそういう企画をたてていれば別だけど)

今日インタビューをして分かったのは自分はついつい話しすぎてしまうので、これは気をつけないと、聞かれている人も困ってしまうであろう。 

実際のインタビューは特に年上の男性などは打ち解けにくかったり、課題が多い。

ひとつ分かればまた一つ課題が見えてきた。

 

★上位下位法の失敗?

産まれた疑問点

しかし、インタビューが失敗していただけが問題なのか?

一人でじっくり考えるとじっくり分析できるけど、WSで意見し合いながらやっているとよく分からなくなってしまう。分類がうまくいかない。すっきりまとまらない。はぐれ狼ができてしまう。

今日得た解答】

今回意識的に行ったら分類しやすくできた。分類することを意識したポストイットの書き出しをちゃんとやれば結構すっきりできた。じっくり冷静に話し合いながら取り組むのがポイントだ。最上位と上位を何となくまとめたが、なんとなくで済まないように、とにかくもっと精度の高いWSの経験を積みたい。

 

★そもそもな疑問

HCDプロセスって最初に仮説ってたてるものなのか?一番有害な私意がはいってしまわないのか。

→インタビューにしてもとにかくオープン形式にするのが大事。仮説の方向へは誘導してはならない。

 

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講義まとめ

★サービスデザイン=ビジネス側とユーザー側をつなぐもの

まずビジネス側の調査をやり、「どういう人に売りたいか」をきっちり決めてからやる。

★エスノグラフィックインタビュー

そのことをやっているときに聞くことが大事。

先生が行ったことがある:エスノグラフィ

人が並んでいるのを見かける:オブサベーション

誰かにいい店はあるかどうか聞く:インタビュー

インタビューは開口式ではなく、ピュアに行動をしながら聞くのが一番。何か作業をしながら・させてから、「なぜそうなのか?」を聞く。

★インタビューの際大事なこと

スカイダイビングをしたい → 冒険がしたい→ 刺激を求めている

「スカイダイビングしたい」ではない。

なぜ、なぜ5回!

★エスノグラフィー

モノではない!人を見る。コトを見る。

結構みんなフィールド調査では人はモノの写真を撮る。モノをみてしまう。

しかし、人を撮る・見る。そしてなぜそうするかを聞く。

★インタビュアー

女のおしゃべりの文化<オトコの酒の文化

上位下位法が難しいのではない。インタビューが難しいのだ。

★ペルソナ作る時は人数分上位下位

5人などでまとめて上位下位をする。そういう時は最大公約数のことを見つける。

ただあまりに違う人たちとやるとできないので、ターゲットのセグメントで数名行う。

★今学んでいることを自分の仕事にすぐ置き換えることはできないですよ!

★非構造化インタビューで45分くらいかける。

★フォトエッセイはイイ

フォトエッセイコンテストを開催して聞くのもいい。

例:「しょうゆコンテスト」

★インタビューは難しい!!!!

基本は何も質問しない。

特にクローズクエスチョンだめ。

オープンクエスチョンにして、向こうから話してくれるのを待つ。

2時間はなしても本当の話は5分。

話を止めると認知負荷になるので、ラポールを築きながら自分から話してくれるのを待つ。

ついつい聞きたいことを聞いてしまうが、よくない!!!

★例えば

料理を作るとき何を利用する?などではなく

あなたにとって料理とは?

あなたにとって食べるとは?

など価値観を引き出し、全く今あるものから違うものを引き出す。

ただ大きすぎるところは聞いても遠すぎる。

★反構造化インタビューシートについて

回答以外に発見・洞察・問題、インタビュー結果を書く。

※必要以上のことを聞きすぎるとそれでバイアスかかっちゃうので聞きすぎないようにした方がよい。

聞き書きでは駄目

なぜそれを使うのか?なぜそんなことを言うのか?

問いをたてる。その問いの質がいいと良い。

そして、ユーザーは答えを持っている訳ではない。

★インタビューの際の留意

被験者の過去・現在・ミライをタイムトリップする

なにか発言したとき、目標・気持ちがある。

 

長くなりましたがまとめですー。

やればやっただけ新たな疑問がでてくるのが面白いですね。